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EpicCEO点明 UE5游戏性能不佳 开发顺序成关键原因

发布时间:2025-08-28 10:39:26

近日,Clawsomegamer转述了Epic Games首席执行官Tim Sweeney在Unreal Fest(首尔)媒体采访中的观点。

Sweeney指出,当下不少基于Unreal Engine 5(UE5)开发的游戏在主机和PC上表现不尽如人意,问题的核心在于开发顺序。

许多游戏工作室习惯先打造完整的高端内容,临近发售才进行优化和低配测试。UE5引入的Nanite(虚拟化几何,支持海量多边形)与Lumen(实时全局光照/反射)两项新技术,虽能带来更细腻的画面,但也抬高了最低硬件门槛,改变了性能瓶颈位置,导致GPU和内存占用增加,光照与动态物体带来更多开销。

社区长期讨论显示,在低端或旧主机上开启这些系统,常出现拖帧甚至不稳定表现。而“先做高配再优化”的流程会进一步放大问题,临近发售才降配或做剖面测试,往往需大幅返工,甚至被迫削减游戏体验或推出糟糕的低配模式。

Sweeney认为,开发者不能将优化工作留到最后,尽早进行性能分析并设定实际目标至关重要。不过,这一观点也引发了批评,有人觉得这是将责任从引擎转移到了工作室身上。

实际上,Sweeney并非认为引擎完全无辜、问题全在开发者。引擎提供了更强大但复杂的工具,这带来了更高门槛,若开发流程不改变,适配和优化问题就会频发。

因此,引擎厂商需改进工具并实现自动化,开发团队也要调整流程,提前进行优化。这既是技术问题,也涉及流程与组织管理,只有引擎厂商和开发团队共同承担责任、协同改进,才能让基于UE5开发的游戏在各类设备上都有良好表现。

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