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通往终局之旅,肯莱文回顾《网络奇兵2》最终关卡设计

发布时间:2025-07-13 19:41:35

网络奇兵2》堪称PC游戏史上的经典,然而与其精神续作《生化奇兵》相似,游戏的最终章节表现往往被认为不及前面的部分。最终关卡“万物体”彻底改变了游戏环境:玩家告别了前期错综复杂的飞船走廊,踏入一个宛如巨型肠道般的空间,必须在敌人环伺中艰难推进,同时面临资源不断消耗的压力。除非极其精打细算,否则在最终面对SHODAN时,玩家很可能会发现自己准备不足。

尽管“万物体”的视觉冲击力毋庸置疑,但它通常被视作《网络奇兵2》中相对薄弱的一环。而据该游戏的设计师、同时也是《生化奇兵》缔造者的肯·莱文坦言,这完全是他的责任。

在与Nightdive Studios的Lawrence Sonntag的一次深度视频访谈中,莱文道出了缘由。这一切源于他当时为游戏结局构思的一个更为宏大的设想。“有天晚上我在家,也许是跑步时或者其他时候,突然想到:‘天哪,如果能在零重力环境下到飞船外面去,那该有多棒’,”他回忆道,“但那时我太缺乏经验了,根本不清楚实现这个想法需要付出多少代价。”

莱文并没有轻易放弃,而是兴冲冲地将这个想法告诉了同事乔恩·切伊和罗布·费米尔。“他们直接对我翻了个白眼,说:‘兄弟,我们总共只有14个月来开发这个游戏。’”莱文解释道,制作这样一个关卡意味着项目范围会大幅膨胀,反而可能损害整体体验。“你其实并不想做一个和游戏其他部分截然不同的关卡,因为这需要大量一次性的、定制化的工作,结果会让游戏的其余部分显得投入不足。”

莱文虽然觉得那个外部零重力的设想“要是能做成肯定会非常酷”,但也某种程度上接受了切伊和费米尔合理的劝告。“我明白了,可结果我还是做了一个在视觉和玩法上都完全不同的关卡,”他承认,“我认为这不是游戏中最出色的部分之一,责任完全在我。我当时还没吸取教训:当你试图在系统层面上彻底改变游戏的核心玩法重心时,这个关卡所能得到的资源和关注度,自然就无法与游戏的其他部分相比了。”

尽管莱文在打造《网络奇兵2》的高潮部分时经历了这番波折,但得知他曾构想过发生在冯·布劳恩号外部的关卡依然很有趣,尤其因为这个想法后来在其他游戏中得以实现。最初计划作为《网络奇兵3》开发的《死亡空间》,后来被Visceral Games转向了《生化危机4》的风格,其中就包含了发生在石村号外部的场景,并在《死亡空间2》中进一步拓展。同样,Arkane出色的沉浸式模拟游戏《掠食》也允许玩家走出塔洛斯1号空间站进行探索。

近期,Nightdive Studios对《网络奇兵2》进行了备受期待的翻新工作,泰德·利奇菲尔德在其《网络奇兵2:25周年重制版》评测中给予了高度评价。而莱文本人,目前正潜心开发他的下一款游戏《犹大》,这款作品融合了《生化奇兵》与《网络奇兵》的风格,并计划采用颇具野心的模块化叙事方式。

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