近日,任天堂资深员工今村孝矢分享了对前同事宫本茂(著名《超级马力欧》和《塞尔达传说》系列缔造者)的见解,快来一起看下吧。
谈及宫本茂作为游戏设计师的卓越之处,今村表示:“宫本先生毕业于美术大学的工业设计专业,他将游戏视为‘产品’而非‘艺术品’。正是这种视角使得他的游戏开发更加契合用户需求。”
宫本茂本人多次提到这种“消费者导向”的理念。正如今村所言,在加入任天堂之前,宫本茂已在金泽美术工艺大学获得工业设计学位。与追求独特性的艺术品不同,工业设计需要在成本、量产化和用户体验等多重限制下兼顾功能性与美学。受此专业背景影响,宫本茂早期在任天堂负责设计教育玩具、扑克牌及麦当劳玩具等商业产品。
当任天堂正式进军游戏产业时,宫本茂将工业设计思维巧妙地融入了电子游戏设计。通过深入分析《太空侵略者》等街机爆款为何能吸引玩家反复游玩的关键,他意识到,成功的游戏设计必须让任何玩家都能迅速理解游戏目标并融入其中。基于这一理念,他推出了任天堂的革命性作品《咚奇刚》,通过极简的闭环设计——“大猩猩掳走女孩=穿越障碍追逐”,奠定了游戏设计的基础。
在整个职业生涯中,宫本茂不断深化以消费者为核心的设计思维。已故任天堂社长岩田聪曾回忆道,宫本茂常常挑选对游戏一无所知的人进行测试——他会把控制器递给他们,静静地站在背后观察,而不做任何解释或引导。
关于宫本茂的创作本质,岩田聪指出,外界常误以为他是依赖灵感迸发的艺术型创作者,实则不然:“宫本先生极度理性。但这并非全部——他兼具左脑型逻辑思维与艺术研习者特有的狂野想象力。”宫本茂本人也谦逊地否认天才论,强调他的娱乐创作方法论具有高度的系统性。
尽管游戏设计已经被广泛认可为一种艺术形式——作为融合电影艺术等元素的“艺术品”存在,宫本茂与任天堂数十年来始终坚守着“游戏即产品”的核心理念。虽然有人认为这只是语义之争(任天堂注重的关卡设计与趣味机制本身也可视为“艺术”),但本质的区别在于创作意图:宫本茂旨在打造供消费者娱乐的互动玩具,而非承载创作者艺术愿景的载体。
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