在前不久与MrMattyPlays的对话中,BioWare前制作人马克·达拉指出:《龙腾世纪2》发售后遭遇的负面评价,部分源于玩家将其视为《龙腾世纪:起源》的直接续作这一固有期待。
"如果要选出我最引以为豪的项目,从多个角度考虑都会是《龙腾世纪2》。"达拉在访谈中强调,"并非因为这是我最出色的作品,而是考虑到紧迫的时间压力,我为团队在如此有限周期内取得的成就感到无比自豪。"
当被问及如何看待该作两极分化(但近年评价逐渐回暖)的接受史时,达拉分析道:"《龙腾世纪2》首发时的困境,本质上是未能有效管理玩家预期。这也解释了为何其口碑能够随着时间推移逐渐改善。"
"当人们在五年、十年乃至十四年后重新体验这部作品,往往能跳出续作框架欣赏其独特价值。问题在于我们当时将其命名为《龙腾世纪2》,并暗示'可与《起源》直接比较',这自然导致玩家产生'这完全不是续作'的认知偏差——它确实不是。但我们没能做好观念引导工作。"
该作的开发周期短得令人咋舌:不到16个月,与《起源》的长期打磨及当代3A游戏普遍三年以上的开发周期形成鲜明对比。
紧张工期导致了明显的场景复用(终章对抗邪教徒的仓库正是序章打击黑帮的同一场所),以及大量采用敌人波次设计的重复战斗——这些缺陷部分掩盖了本作出色的角色塑造和即时暂停战斗系统的闪光点。
但达拉精准指出了《龙腾世纪2》最珍贵的特质:它更像一部《龙腾世纪》衍生剧,如同以塞达斯世界为舞台的紧凑季播剧,而非《起源》或后续《审判》《影障守护者》那种拯救世界的传统史诗。
游戏独特地呈现了同一城市与角色群体历经十年的变迁。尽管场景数量有限,柯克沃尔却塑造出游戏史上最具生命力的城市之一;其角色群像更是BioWare创作履历中最耀眼的篇章。
对于这家常被评价"主线叙事不及支线与角色精彩"的工作室而言,打造一部完全聚焦支线故事与人物关系的作品堪称绝妙选择。这不禁让人想起胎死腹中的"乔普林计划"——原版《龙腾世纪4》企划,本打算以提温特帝国为背景展开都市犯罪故事。
相较之下,《龙腾世纪:审判》执着于成为《起源》精神续作,《影障守护者》又困守《审判》的框架,最终都未能突破前作高度。过多"环游世界、拯救苍生"的套路化叙事,反而冲淡了塞达斯大陆最初令人着迷的神秘气质与史诗感——这种特质在《起源》与《龙腾世纪2》的集中叙事中体现得最为鲜明。
达拉在访谈中还透露,《龙腾世纪》最初并未规划成系列作品;而《影障守护者》的混乱开发过程最终使其沦为"四个游戏强行缝合"的产物。
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