《仁王》系列是由光荣特库摩旗下忍者组开发的黑暗战国题材动作RPG,以高难度战斗、深度精力管理和日本妖怪与历史融合的世界观著称。
该系列前两作通过线性箱庭关卡和复杂装备构筑系统,奠定了硬核动作游戏的基调。《仁王3》在延续系列核心的基础上,进行了包括主角可在武士与忍者之间切换的双战斗风格系统,以及系列首次采用的开放式地图设计在内的多项革新。
《仁王3》预计将在2026年发售,而在此之前,在2025年ChinaJoy期间,《仁王3》制作人柴田刚平也来到现场,并接受了我们的采访,解答了许多玩家都十分关注的一些问题:
问题一:这一部采用双职业的设计,并且将战斗系统进行了严格的划分,是希望取得一个什么样的效果?是否会有只能使用特定职业才能完成的流程?
柴田刚平:首先我们不会有设定哪一个桥段是说一定要特定哪一种风格才能够突破。两个战斗风格其实都有各自的特色,也都非常强力,根据大家喜好的不同可以专精也可以随时转型,其实都是非常自由的。
问题二:《仁王3》如何保持两种职业的平衡,并引导玩家相对均匀的使用两种职业,以获得最完整的体验呢?
柴田刚平:我们忍者组很重视的一件事就是玩家角色跟敌人之间的一个公平性。敌人是很强的,但玩家角色也有很多强力的能力,所以开发团队在《仁王3》中所做的就是,告知玩家武士和忍者的这两种不同战斗风格各自强力的地方和适合的流派,然后让玩家自由选择。
问题三:本次分成了武士和忍者两个模式之后,也对应着两套不同的装备系统,那么玩家在刷装备这方面是否会有比较大的压力?
柴田刚平:本作有着自动配装系统,可以按照某些条件比如攻击力自动搭配出配装,因此新玩家可以先借助这个系统,在熟悉之后再自己根据不同的目的去研究配装。这个做法的目的就是降低玩家的入门门槛,但在深入挖掘之后就会发现更多更有深度的搭配。
问题四:《仁王3》的双系统会如何影响游戏的装备构筑部分,会不会有新词缀出现,装备养成的数值会更保守还是更激进?
柴田刚平:正像你所说的那样,《仁王》系列的装备构筑其实一直都是非常重要的部分,所以我们会尽力去维持和设计(构筑)。这次因为有两个分开的战斗风格,玩家就可以分别构筑不同的流派,然后借由可随时进行的切换,去做更有效率的攻略;词缀当然也会因此有新的要素和更多不同的风格变化登场。
问题五:忍者流派并没有“残星”和“流转”等操作,但是却依然保留了精力消耗的系统,那么他在战斗中的定位是什么?后续是否会有类似武士的“残心”“流转”一类的主动管理精力的手段?
柴田刚平:本作的武士特色就是拥有“残心”“流转”这样管理精力的手段,而忍者的特色则是高速战斗,但我们也在考虑要怎么样去追加一个让忍者也能管理精力的系统,之后会有更多新消息,请大家期待。
问题六:《仁王》系列的战斗系统十分有深度,但在一定程度上也造成了“难上手”的问题,请问这次划分战斗风格的做法,是不是意味着各位有简化操作的想法或者尝试呢?
柴田刚平:首先这次划分战斗风格的做法,最主要的目的是想在保留原来战斗系统的基础上,又让战斗有新的发展,但确实也有简化日益复杂的战斗系统的目的存在。
此外,在《仁王3》里,武士不再一开始就需要去面对上中下段架式齐出的情景,而是需要循序渐进地去解锁学习。希望能通过这些改动帮助新玩家和回归的老玩家能够逐步熟悉游戏机制,避免因一开始就面对过于复杂的操作而感到不知所措。
问题七:《仁王3》和《浪人崛起》是同期开发的,也从箱庭改成了开放世界,那么本作在开放区域的引导方面有没有什么特别的思考?
柴田刚平:关于本作的开放世界,一是《浪人崛起》确实有非常大的影响,二是本作的开放世界虽然提升了很多的探索自由度,但也在努力保持《仁王》系列的战争氛围和紧张感以及(战斗)密度。
问题八:《仁王3》开放世界制作的时候有没有遇到什么挑战?为什么会加入开放式地图呢?
柴田刚平:刚才其实有提到,就是如何平衡地图的战场氛围和战斗密度,还有就是如何让大家在面对强敌时能找到绕远路偷袭,或者是发现其他的攻略方法,这方面的平衡性是最难的挑战。
加入开放地图的理由是《仁王》系列一直在不停进化,而我们这次决定做一个不同的尝试,除了再次改进动作系统以外,也希望通过加入开放式地图来让游戏的整体体验有所革新。
问题九:《仁王》系列一直以来的色彩搭配都很有特点,比如鲜明的红色与深邃的黑色,包括此次主视觉的颜色。为什么坚持这样的美术风格呢?
柴田刚平:毕竟《仁王》系列在一个妖怪出没的黑暗世界观下,所以设计时就着重设计了一个妖怪就算存在也不奇怪的世界,所以整体的环境就比较阴暗。本作全新的地区“地狱”更是强调了这种设计思路,想让大家在战斗中都会感受到不安稳的气氛。
此外,本作其实根据故事进展和不同关卡,为游戏设定了不同的主题色彩。
问题十:作为前传的前传,现在推出的《仁王3》在后续故事已经定死的情况下,在叙事层面是否会遇到一些瓶颈?会有像《浪人崛起》一样的角色羁绊系统吗?
柴田刚平:《仁王3》还是与《仁王1》和《仁王2》是同一个世界,但故事内容目前还无法过多透露,但《仁王3》的故事其实也追加了不少新要素,请大家期待。
另外,这次的《仁王3》我们其实就跟《仁王1》和《仁王2》一样,不想把故事做得太复杂,所以不会有角色羁绊系统,但最后的结局会因为玩家的选择而不同。
问题十一:您认为当前的动作游戏是否已经达到了革新的瓶颈?
柴田刚平:我认为动作游戏还是会持续进化下去,因为动作游戏符合人类的本能,比如面对战斗想要求胜,动作游戏就是刺激了人的这方面本能。一直以来动作游戏的发展都是一个相互学习的过程,比如在我重新玩过被称为当时动作巅峰的《忍者龙剑传》一二三代后,我发现动作游戏从那时到现在有了非常大的进化,因此我认为还会持续进化下去。
问题十二:这次《仁王3》最让您引以为傲的特色是什么?
柴田刚平:虽然我们挑战了很多新的元素,但同时又维持了《仁王》系列的乐趣,然后在A测的反馈中,满意的玩家也占了90%以上,这是最引以为傲的。
问题十三:请问您有什么话想要对中国玩家们说的吗?
柴田刚平:首先,衷心感谢大家今天齐聚于此。对我个人而言,这是首次来到中国,也是第一次参加ChinaJoy,现场所感受到的游戏社群的热情与活力令人印象深刻。同时,《黑神话:悟空》等近期由中国团队打造的动作游戏,不仅极具创意,品质也非常出色,让我们深受启发。
正因如此,我们开发团队始终怀着敬畏之心,努力回应玩家们对《仁王3》的期待,并全心投入开发工作。此外,我们在《仁王3》α体验版上线后,积极收集了广大玩家的反馈意见,并据此制定了后续的优化与调整计划。相关内容将会持续在网络上公开,敬请期待!
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