近日,《光与影:33号远征队》的创意总监纪尧姆·布罗什和首席程序员汤姆·吉勒曼在接受外媒AUTOMATON采访时,谈到了在动作游戏主导的市场中开发回合制RPG所面临的挑战。布罗什坦言,回合制游戏仍然面临某种“偏见”。
他指出,回合制JRPG在Xbox 360时代之前曾广受欢迎,但随着开放世界游戏的兴起,JRPG逐渐被视为“不酷”。尽管《女神异闻录》系列取得了不错的销量,但回合制RPG的偏见“并未完全消失”。
布罗什强调,《光与影:33号远征队》加入实时闪避和格挡等机制,并非为了迎合市场需求或摆脱“不酷”的标签。他解释道:“这些设计并不是为了避免偏见,而是因为我们真正想这样做。”
布罗什透露,格挡系统是《光与影:33号远征队》开发初期的核心构想,但最初的尝试并不顺利。灵感来源于他在玩《只狼:影逝二度》时的体验,最终才形成了现在的格挡系统。
他还表示,游戏的灵感来源于他童年时期玩过的经典JRPG,包括《最终幻想VI》到《最终幻想X》、 《影之心》、《幻想水浒传》、《炼金工房》系列以及《失落的奥德赛》等。尤其是《女神异闻录5》对游戏的UI和运镜风格产生了深远影响。
布罗什的目标不仅仅是模仿这些经典,而是在其基础上进行创新,创造出全新的体验。这或许正是《光与影:33号远征队》在坚守回合制JRPG精髓的同时,仍能脱颖而出的原因之一。
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