《刺客信条:影》原本有望解决育碧长期存在的开放世界设计臃肿问题。虽然该作在这方面有所优化,但游玩过程仍会令人感到疲惫。这一观点来自《消逝的光芒:困兽(Dying Light: The Beast)》总监对《刺客信条:影》的评述。他表示,只要开始玩这款游戏,就意识到自己永远无法通关,因为游戏内容很快就会让人不堪重负。
在接受GamesRadar专访时,《消逝的光芒》系列总监Tymon Smektala阐述了新作《消逝的光芒:困兽》将游戏时长控制在20小时内的原因。他指出,像《刺客信条:影》这样过长的游戏流程会让人产生"做家务"般的感受。
"通关《刺客信条:影》某种程度上就像完成家务劳动。没人会为额外的家务活付费,不是吗?"
尽管这类体量庞大的游戏能提供可观的内容回报,但玩家实际上很难体验全部内容。因此关键在于游戏体验本身。而《困兽》通过缩短时长,反而能带来更完整的游玩体验。
Smektala特别赞赏了《心灵杀手2》和《控制》这类作品,它们通过15小时左右的精炼流程,配合出色的叙事和趣味机制创造了极高价值。在他看来,这种体验远比庞大的开放世界更有意义。
这正是Techland在《消逝的光芒:困兽》中追求的方向。工作室始终致力于打造趣味性优先的游戏体验,而非臃肿的开放世界——这一理念贯穿于他们过往的所有作品。
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