动作角色扮演游戏《暗黑破坏神2(Diablo II)》问世已经25年。即便如此,系列创始人戴维·布雷维克对游戏中的某个设计依旧难以释怀,直言:“那个体力条,简直糟糕透顶,老兄。”
《暗黑破坏神2》堪称动作RPG领域的经典之作,其影响力不仅塑造了这一品类,更在整个角色扮演游戏领域留下了浓墨重彩的一笔。然而,体力条却成了游戏中一个恼人又多余的存在,宛如横亘在玩家游戏乐趣前的一道障碍。
在游戏初期,体力条的消耗速度快得惊人,玩家常常还没跑多远,体力就已告罄。而且,想要恢复体力,玩家必须完全静止不动,这在紧张刺激的游戏过程中,无疑是一种煎熬。虽然随着角色等级的提升,体力条在游戏后期基本形同虚设,但这个不合理的设计,在2021年推出的重制版中依然被原封不动地保留了下来。
其实,布雷维克多年前在Reddit的问答活动中就曾坦诚地表达过对体力系统的不满:“我实在不喜欢《暗黑2》的体力系统,真希望当初根本就没加入这个设计。”据外媒PC Gamer报道,在近日《暗黑破坏神2》25周年纪念活动上,布雷维克在与《流放之路》联合创始人克里斯·威尔逊对话时,进一步抒发了心中的愤懑。
布雷维克毫不掩饰自己的厌恶之情:“我简直痛恨《暗黑破坏神2》的体力条,每次看到它,心里就一阵难受。在游戏后期,它完全没有任何意义,可对于新手玩家来说,却成了一种惩罚,这简直就像是在向新手收取‘入门税’。”
他接着解释了体力条当初的设计初衷:“我们设计体力条,是为了防止玩家总是从敌人面前逃跑,需要限制他们这种持续逃脱的能力。”
在当下的现代RPG游戏中,体力条的设计已大幅减少,《暗黑破坏神3》和《暗黑破坏神4》都未采用这一机制。不过,在《艾尔登法环》等部分作品中,体力条仍具有一定的战略价值。当玩家遭遇强大的敌人时,需要策略性地分配体力进行撤退,以寻找反击的机会。
然而,《暗黑》系列的核心玩法是“点击杀怪爆装备”,体力条的存在往往会拖慢玩家穿越空旷地图的效率。布雷维克指出:“玩家根本不想绕过敌人。他们满心期待着投入战斗,获取丰厚的战利品,这可不是一个适合被动游玩的游戏。所谓‘只要不停逃跑就能永远不死’的想法,实在是太荒谬了。”
对于体力条的设计,威尔逊曾为其辩护,称它是“精通机制”,玩家通过不断升级,最终摆脱体力条的限制,能够获得一种成就感。布雷维克对此部分认同:“从某种程度上来说,它确实促进了玩家参与战斗。”但他依然坚定地认为:“我们本可以设计出更好的系统。”即便某些顶级RPG游戏仍采用体力机制,但在《暗黑》的世界里,体力条始终显得格格不入,就像一件不合身的衣服,怎么穿都别扭。
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