曾推出《奥日与迷失森林》系列的知名游戏工作室Moon Studios,今年3月从Take-Two手中收回了正在抢先体验中的ARPG《恶意不息》发行权。近日,首席执行官兼创意总监Thomas Mahler分享了游戏开发背后的经济运作模式,指出即使游戏热销200万份,开发者实际到手的收益可能仅有29万美元。
Thomas Mahler在个人推特账号上,以一款广受好评且商业成功的游戏为例进行说明。该游戏定价20美元,售出200万份,但开发者最终收益却出人意料。Mahler详细解释道:假设游戏开发成本1000万美元,发行商资助后追加200万美元营销费用,意味着在盈利前,开发者已欠发行商1200万美元。虽然游戏标价20美元,但多数销售发生在Steam打折期间,实际平均售价仅10美元。
最终200万份销量带来2000万美元总收入,扣除Steam平台30%分成后剩余1400万美元。发行商首先收回1200万美元投资成本,剩余200万美元按发行商70%、开发者30%的分成比例,开发者仅获60万美元。这还未计算税收和引擎授权等费用,最终净收入可能仅29万美元——而下一款游戏的开发预算仍需1000万美元。
Thomas Mahler强调,即便创作出热门游戏,开发者仍难以自主开展新项目。成功不等于自由,当面临平台抽成、折扣策略、开发成本、税收和发行商分成时,这种困境就会显现。开发者只能选择提高销量、拒绝折扣或不依赖发行商,否则这个恶性循环将持续下去。
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