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前B社员工谈《星空》失败原因:开发者缺失创作自由!

发布时间:2025-03-31 10:43:03

近日,前B社资深开发者Nate Purkeypile在游戏开发者大会(GDC)的演讲中分析了《星空(Starfield)》表现不佳的原因——开发缺乏自由度和团队规模失控。

《星空》曾在首日吸引了600万玩家,但随着玩家深入体验,Steam的好评率从发售时的84%骤降至68%,许多玩家吐槽游戏内容空洞、星球生成千篇一律、任务流程枯燥。对比《上古卷轴5:天际》,很多人觉得这不再是B社的作品。

Nate解释道,《上古卷轴5》中的许多让玩家津津乐道的设计,源自开发者自发投入的‘激情项目’。但在《星空》的开发过程中,随着团队规模扩展到500人,频繁的会议、层层的审批流程和固化的开发管线,完全扼杀了这种即兴创作的空间。他坦言,工作室的规模扩大到需要用Excel管理创意时,《辐射4》时期的小团队协作精神已经消失。

他还补充道,在百人团队中,允许开发者进行大胆的创新是可行的,但当团队扩展到500人时,如果每个人都打破常规的工作流,项目只会陷入混乱。”Nate 强调,限制创作自由并非B社的主动选择,而是超大型团队维持效率的必然代价。另一位匿名的《星空》开发者也提到:“游戏开发是无数妥协的结果,玩家看到的‘缺失内容’背后,往往是数百个被砍掉的‘不可能任务’。

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