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索尼设计师详解《宇宙机器人》关卡设计的三十条守则

发布时间:2025-08-15 10:41:19

在日本规模最大的游戏开发技术论坛「CEDEC 2025」最后一天(2025年7月24日)举行的讲座「让《宇宙机器人》能畅快游玩的 3D 关卡设计」中,索尼互动娱乐(SIE)PlayStation Studios Team ASOBI 旗下首席游戏设计师矢德浩章向现场与会者与线上关注者系统性地分享了他在制作 2024 年于 PS5 平台发售的动作游戏《宇宙机器人》(Astro Bot)时所总结出的关卡设计心得与实务守则。本报整理并完整呈现了讲座内容,力求条理分明、内容具体,帮助读者理解 Team ASOBI 如何将「简单好上手又有趣、还有惊喜」的开发目标落实到每一张地图、每一个体验上。

矢德首先对本次讲座中所称的「关卡设计」作出明确定义:关卡设计并非单纯画图或摆放物件,而是从订立关卡制作计划、建构地形到在其中配置各种对象,最终把一种连贯、节奏良好的体验交到玩家手上。因此在做任何关卡前,准备工作至关重要。矢德将设计师喻为厨师,强调在下手制作前先找到可以发挥的「优质素材」:例如某个操作(按下 R2 按钮从海绵挤水)让团队觉得有趣,接下来要思考如何围绕该素材延展出美术主题(如与水相关)与需要互动的目标物件,从而串联成一个完整体验。

在点子孵化阶段,Team ASOBI 会将所有灵感以便利贴形式收集成数据库,再由团队讨论、尝试并制作可试玩的原型,以便判断哪些点子能变成「好玩的体验」。当确立了独特玩法后,就要把玩法与合适的美术主题结合,并设定清晰目标,再绘制包括地标、敌人配置、起点终点在内的总体计划图,同时构思玩家情感曲线。矢德指出,由于 Team ASOBI 的关卡设计师通常亲自从空地到完成整个关卡,因此初期并不需要非常详尽的设计图,先做初步版并透过频繁的试玩来逐步调整细节更为实际有效。

进入几何学与路径可视化的讨论时,矢德列出多项原则以避免玩家迷失并维持畅快节奏:主要干道必须清晰可见,让玩家有安全感探索旁支路线;尽量消除地形与操作意图之间的模糊(例如斜坡与须跳跃才能上去的高差应当一目了然);终点应靠近显著地标,且在地形变化时保持「只要直走或向上爬就不会出错」的设计逻辑。此外,构图上透过并排列放相似的台阶、保持入口与出口宽度一致等方法,帮助玩家自然判断深度与移动路线。设计师也善用材质变化来营造触觉与听觉差异,使脚步声与控制器震动增强欺入感。

关于配置与节奏,矢德从「预测玩家移动路线」出发,建议将能带来爽快感的机关放在玩家必经或易达位置,例如可被挥拳触发并快速改变方向的方块;另一个手法是依据手柄操作的节奏感来设计行为链,让玩家形成流畅的动作连接(例如在玩家学会某项操作后准备好可连续运用该动作的地形)。若关卡存在必须让玩家注意到且不可错过的要点,应将重要物品置于场景中央并使用不同材质强化识别;在装饰布置方面,使用不会阻碍移动的草丛等物件来填补空白、划分区域与产生互动反馈,也能让大空间显得不单调。

矢德特别强调「以示范而非文字教导玩家」的重要性:在游戏内尽量减少说明文字,改以试验场与能让玩家实际操作的样例去教学新动作与机关,避免中断游玩节奏。此外要尽量减少玩家无法操作的时刻,让玩家始终感到是在亲身体验而非被动观看;当需要玩家应对突发情况时,也应留够缓冲时间,使玩家能在一秒内规划下一步行动。为迎接终点,设计师会在关卡后段安排情绪高涨的体验或首领战,让结局的印象更加深刻。

在秘密要素、岔路与镜头控制部分,矢德提出在藏物或次要道路处加入微提示以分阶段提升成就感,并把次要道路设计得不那么显眼,让玩家能够明确辨识自己在绕远路。回到主路的过程也应有趣味性,避免无聊的原路返回,可设置一条视觉上吸引的捷径或在回归时调整镜头,对准主要干道或终点方向。在镜头设计上,则要保证即便玩家不手动操作右摇杆,也能顺畅移动,镜头角度应依据关卡情境(如需精确跳跃则采用俯瞰,需掌握周围时则拉远)进行预设,并在投掷互动时自动对准目标以提升操作感。

讲座结尾矢德总结出三项核心思维逻辑作为前述三十条守则的本源:首先「重质不重量」,即与其把关卡做得庞大却无趣,不如把较少的区域做得精练且富乐趣;其次「不能只靠逻辑思考」,关卡设计必须注入能取悦玩家的「精神」,仅靠条件清单无法创造出真正有魅力的体验;最后「持续不断重做」,Team ASOBI 每两周进行一次全员试玩与评审,收集优缺点并反复修改,矢德强调持续调整重做是达成优秀玩家体验的关键,这样的态度也贯穿《宇宙机器人》开发的所有面向,为本次讲座画下句点。

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